30.01.2007
"Second Life", virtualité et pompe à fric
Créé par Ansche Chung, le logiciel Second Life permet de faire évoluer des personnages dans un monde virtuel calqué sur le réel.
Des internautes, branchés simultanément, se créent une identité matérialisée par un avatar idéalisé qui se déplace et "vit" dans un univers en trois dimensions.
Présenté ainsi, ce programme n'a rien de révolutionnaire, ni dans son concept, ni dans son design. Cependant, tout change dès lors que l'on sait que Second Life fonctionne véritablement comme un monde parallèle. Les avatars correspondent tous à une personne existante quelque part dans le monde. Ils ne sont pas générés par l'informatique mais bien par des utilisateurs vivants.
Au même titre que les mascarades du carnaval de Venise qui durait plus de six mois au XVIIIème siècle et qui permettaient une grande liberté d'action aux personnes qui ne sortaient que masquées -donc protégées par l' anonymat-, Second Life donne a chacun la possibilité de matérialiser une existence rêvée... Avec tous les risques que cette virtualité si criante de vérité comporte.
L'autre particularité de ce programme est d'intégrer la dimention financière. Il est possible de faire des affaires dans la virtualité. Des tractations et ventes qui, elles, se traduisent par de vrais mouvements d'argent sur des comptes en ligne de type Pay-Pal. La publicité pour des grandes marques s'affiche au détour des lieux visités par les avatars et même les partis politiques les investissent...
Une fois de plus, l'appât du gain, la fumeuse promesse de l'argent facile, s'insinue dans ce qui, au départ, est conçu comme un jeu. Cet aspect pose de nombreux questionnements, à la fois pratiques et philosophiques.
Quelle crédit, par exemple, accorder à une relation virtuelle qui se nouerait entre deux internautes par le biais de leurs avatars respectifs sachant que la possibilité de commercer, d'une façon où d'une autre, se cache derrière? Peut-on tout acheter?
Je ne pense pas qu'il faille craindre que les être humains s'isolent à terme derrière leur écran et ne vivent leur existence que par procuration (car l'homme est fondamentalement un animal de contacts réels), cependant Second Life est un pas de plus vers une forme d'étourdissement doublée d'une formidable pompe à fric qui ne cache qu'à peine ses véritables motivations.
Là où les sociétés modernes auraient besoin de se repenser d'un point de vue relationnel et humaniste, on continue à faire du dieu argent le seul moyen de fédérer des gens autour de pseudo-valeurs qui n'ont aucune solidité.
Un seul grain de sable dans la mécanique des flux financiers virtuels et tout le système s'écroule. Que restera-t-il alors du monde parfait des avatars?
20:55 Publié dans Monde | Lien permanent | Commentaires (1) | Envoyer cette note
Commentaires
Tout à fait juste ton analyse, mais je tiens quand même à rajouter que pour jouer à Second Life tu n'es pas obligé de payer. C'est sûr, tu auras un peu moins de possibilités... Mais n'est-ce pas ainsi que l'on voit la différence entre les joueurs qui ne sont là que pour le fun et ceux qui prennent le truc déjà plus au sérieux? Et donc risque de dérive...
Sinon tu as le bonjour d'un bourguignon qui prend plaisir à lire ton blog.
Bises
Ecrit par : Tof | 30.01.2007
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